Relatórios da Amanda - 04/04

4/4/2026

Relatórios da Amanda - 04/04

Olá, aventureiro.

As coisas têm avançado rápido, e eu garanti que você não vai perder nada.

Aqui está o relatório mais recente, vamos te manter um passo à frente.

▶ Em Desenvolvimento

Atenção: Todo o conteúdo na seção “Em Desenvolvimento” está atualmente em desenvolvimento ativo e testes, podendo ser ajustado conforme necessário antes de ser lançado no servidor oficial.

Tenho notado algumas mudanças… não apenas na forma como Archers e Hunters lutam, mas em como o próprio mundo se movimenta.
As habilidades deles parecem mais rápidas, mais intencionais. Falcões, armadilhas, até mesmo as flechas…

Mas não são só eles. Os Chefes estão começando a aparecer em padrões mais estruturados, e as lutas parecem mais disputadas. Menos sobre sorte, mais sobre estar preparado.

Recompensas, defesas, até mesmo a forma como os encontros se desenrolam… algo mais profundo está mudando nos bastidores.

Vou continuar observando.

Balanceamento de Classe

Arqueiro

[Legacy] Campfire

Campfire está sendo expandida como uma ferramenta de recuperação e preparação. O tempo fora de combate se torna mais valioso, com interações adicionais que aumentam a eficácia do uso de comidas.

[Mechanics]

Cria uma Campfire que aplica Warmed aos aliados dentro de uma área de 7x7 ao seu redor.

Warmed:

  • Quando fora de combate, recupera 2.5% de HP e SP a cada 3s, dobrado enquanto estiver sentado.
  • Remove os status ativos Freezing e Freeze a cada 3s.
  • Após permanecer sentado por 10 segundos sob o efeito de Warmed, concede Satisfying Meal por 300s.

Satisfying Meal:

  • Dobra a duração das comidas consumidas sob este efeito.
  • Aumenta a recuperação fornecida pelas comidas em (B. Lv ÷ 2)%.

[Legacy] Twinkle Toes

Twinkle Toes evolui ainda mais como uma ferramenta focada em mobilidade, recompensando movimento constante e oferecendo uma janela defensiva controlada durante reposicionamento.

[Mechanics]

  • Aumenta Flee e Perfect Flee enquanto estiver em movimento. O efeito termina 5s após parar.
  • Após se mover 10 células, enquanto Twinkle Toes estiver ativo, evita o próximo dano recebido. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s.

[Legacy] Nimble Nocking

Ajustado para melhorar o fluxo de combate, reduzindo a rigidez entre ações e tornando a jogabilidade mais responsiva.

[Mechanics]

Reduz o Delay After Attack do próximo ataque básico e o Cooldown da próxima habilidade.
Cada conjuração aumenta a quantidade de stacks em até 10, e tanto ataques básicos quanto habilidades de dano consomem 1 stack.

  • Tempo de Conjuração por Stack:
    (((800 - (4 × Base Lv)) × 1.Quantidade de Stacks Atual) ÷ 1000)s
  • Duração dos Stacks: 60s
  • Delay After Attack: -30%
  • Cooldown: -30%

[Legacy] Overcharge Arrow

Overcharge Arrow está sendo ajustada para escalar melhor com o atributo Strength, reforçando seu papel como uma ferramenta de dano à distância de alto impacto.

[Mechanics]

Aumenta Extra Attack e concede Raw Attack para Charge Arrow com base em Strength.

  • Extra Attack: (Str ÷ 2)
  • Raw Attack: ((Charge Arrow ATK (%)) × (50 + STR)) ÷ 100

[Legacy] Nut Shot

Atualizada para fornecer um comportamento mais consistente em cenários de área, melhorando a seleção de alvos e a previsibilidade geral.

[Mechanics]

Inflige Stun em um alvo aleatório dentro de uma Área de Efeito de 5×5 por 0.3s, até 20 vezes.
Não atingirá o mesmo alvo consecutivamente, a menos que seja o único alvo, caso em que cada repetição reduz os saltos restantes em 1. O intervalo entre os stuns é reduzido por Dexterity.

  • Intervalo entre saltos: ((900 - (120 + ADelay)) ÷ 1000)s (Min 0.6s)
  • Dano: (Accuracy × 2)

Owl’s Eye

Owl’s Eye agora desempenha um papel mais impactante na progressão de atributos e na escala de Accuracy.

[Mechanics]

  • Dexterity: +(5 + Skill Lv)
  • Accuracy: +(5 + Skill Lv)%

Vulture’s Eye

Vulture’s Eye foi reformulada para Bow Mastery, deixando de ser apenas um aumento de alcance e se tornando uma maestria completa de arma. Essa mudança a alinha com outras maestrias de armas, ao mesmo tempo em que reforça a identidade de uma jogabilidade focada em arcos.

[Mechanics]

Concede tanto Extra Attack quanto Extra Magical Attack ao usar um Bow.

  • Extra Attack and Extra Magical Attack: +(4 × Skill Lv)
  • No nível máximo, também concede +5 de alcance com Bow.

Nota: Todos os Bows agora possuem alcance base de 9.

Improve Concentration

Aprimorada para ter maior tempo de atividade e melhor integração no ritmo de combate.

[Mechanics]

  • Dexterity e Agility: +(Owl's Eye Learned Lv)
    Este bônus é flat e aplicado adicionalmente aos efeitos já existentes da habilidade.
  • Duração: 300s
  • After Cast Delay: Attack Delay
  • Cooldown: 0
  • Fixed Cooldown: 0.3

Arrow Shower

Ajustada para fornecer um controle de área mais consistente e um uso mais fluido durante o combate.

[Mechanics]

Causa Dano Físico à distância em inimigos dentro de uma Área de Efeito de 7x7.

ATK (%): 100 + (10 × Skill Lv)

  • ASPD Animation Lock: Removed
  • Variable Cast Time: (0.2 × Skill Lv)s
  • Fixed Cast Time: 0.3s
  • After Cast Delay: 1s
  • Cooldown: 4s
  • Fixed Cooldown: 0.3s
  • Duration: 4s
  • DMG Interval: (ADelay + 70)ms
  • Hits por Bundle: 2
  • Range: (Attack Range - 4)cells

Charge Arrow

Atualizada para definir melhor seu papel como uma ferramenta de posicionamento e controle, com menor ênfase em deslocamentos excessivos.

[Mechanics]

Causa Dano Físico à distância no alvo, empurrando-o para trás e aumentando temporariamente seu Walk Delay em 15%.

ATK (%): 100 + (70 × Skill Lv)

  • ASPD Animation Lock: Removed
  • SP Cost: (10 + Skill Lv)
  • After Cast Delay: 1s
  • Cooldown: 0.6s
  • Fixed Cooldown: 0.2s
  • Knockback: 3 cells
  • Walk Delay Debuff Durantion: 3s

Fletchery & Arrow System

O sistema de criação de flechas está sendo padronizado para se alinhar com outras habilidades de crafting, permitindo um uso mais flexível de materiais. As flechas agora estão organizadas em tiers, definindo seu poder, bônus e restrições de uso. Essa estrutura reforça as classes de Arqueiro como verdadeiros especialistas em jogabilidade com arco e gerenciamento de munição.

[Mechanics]

A criação de flechas agora segue um fluxo de upgrade padronizado:

  • Flecha Base + Materiais = Flecha Especializada

Cada tier introduz sua própria flecha base, que é então utilizada para criar suas variações (elementais, de status ou especializadas).

Exemplo:

  • 300× Phracon Arrow + 3× Scorpion Tail = 150× Fire Arrow
  • 300× Phracon Arrow + 3× Horn = 150× Stone Arrow

Arrow System

As flechas agora são divididas em 4 tiers, cada um alinhado com a progressão do personagem e avanço de classe.

T1 - Flecha inicial

(Arrow)

  • Lv. 1+, Classes de Arqueiro e Gatuno.
  • Utilidade básica sem efeitos adicionais.

T2 - Base elemental

(Phracon Arrow, Fire Arrow, Stone Arrow, Wind Arrow, Crystal Arrow, Poison Arrow, Holy Arrow, Shadow Arrow, Immaterial Arrow, Bone Arrow)

  • Lv. 20+, Classes de Arqueiro e Gatuno.
  • Introduz flechas elementais com escala híbrida (ATK + MATK).
    Flechas elementais concedem 20 ATK + 20 MATK

T3 - Utilidade & efeitos de status

(Emveretarcon Arrow, Arcane Arrow, Poison Arrow, Stun Arrow, Sleep Arrow, Flash Arrow)

  • Lv. 60+, Hunter, Bard, Dancer e Rogue.
  • O foco muda para jogabilidade baseada em proc e especialização.
    Adiciona 5% de chance de infligir efeitos de status
    ~30 ATK / 30 MATK
  • Arcane Arrow introduz uma nova opção de escala neste tier:
    Fornece alto Magic Attack (MATK) apenas, sem Physical Attack (ATK), permitindo builds focadas em magia.

T4 - Especialização de endgame

(Oridecon Arrow, Astral Arrow, Blaze Arrow, Tidal Arrow, Gale Arrow, Venom Arrow, Divine Arrow, Umbral Arrow, Spectral Arrow, Profane Arrow, Sharp Arrow, Elven Arrow, Hunting Arrow, G-Clef Arrow, C-Clef Arrow, F-Clef Arrow, Cursed Arrow, Mute Arrow)

  • Lv. 90+, apenas Sniper, Clown e Gypsy.
  • Flechas de alto impacto projetadas para builds otimizadas.
  • Um novo conjunto de flechas elementais foi introduzido no T4, diferente das flechas elementais do T2, estas não apenas alteram o elemento do ataque.
    Adiciona +5% do seu dano total como dano elemental adicional
    O efeito é triplicado para ataques básicos

O T4 também expande as opções de especialização com comportamentos únicos de flechas:

  • Astral Arrow fornece alto Magic Attack (MATK) apenas, sem Physical Attack (ATK), reforçando builds focadas em magia no endgame.
  • Cursed Arrow e Mute Arrow mantêm efeitos baseados em status neste tier e são exclusivas das classes de Arqueiro, reforçando seu papel de controle.
  • Sharp Arrow, Elven Arrow e Hunting Arrow são exclusivas de Sniper.
  • G-Clef Arrow, C-Clef Arrow e F-Clef Arrow são exclusivas de Clown e Gypsy.

Quivery

Quivery está sendo removida da árvore de habilidades e simplificada para um sistema utilitário. Agora, os jogadores podem criar Quivers combinando um Empty Quiver com flechas, permitindo armazenamento independentemente da classe.

[Mechanics]

Quivery foi removida da árvore de habilidades e convertida em um sistema utilitário universal.

Quivers agora são criados utilizando um Empty Quiver, disponível em lojas de NPC.

  • Ao dar duplo clique em um Empty Quiver, será aberta uma lista de seleção com os tipos de flechas elegíveis no seu inventário.
  • Para criar um Quiver, é necessário possuir pelo menos 500 de um tipo específico de flecha.
  • Ao selecionar uma flecha, o Empty Quiver será consumido e as flechas serão convertidas em um Quiver daquele tipo.
  • Quivers pesam menos do que a quantidade equivalente de flechas armazenadas individualmente.

Hunter

Detect

Detect está sendo reformulada para se tornar uma ferramenta ativa de rastreamento, permitindo localizar e manter visão sobre alvos específicos com maior precisão.

[Mechanics]

Ao usar, aplica Tracking e Reveal no alvo.

Tracking:

  • Exibe monstros do mesmo tipo (ID) do alvo selecionado no minimapa.
    Funciona apenas em monstros Normal e Elite.
  • Quando usado em jogadores, Tracking exibe apenas o jogador diretamente alvo.
  • Duration: (60 × Skill Lv)s

Reveal:

  • O alvo permanece visível mesmo enquanto estiver escondido.
  • Apenas a unidade diretamente alvo é afetada.
  • Duration: (6 × Skill Lv)s

[New Skill] Feather Feint

Uma nova habilidade focada em mobilidade e espaçamento, permitindo ao usuário se desengajar rapidamente e reposicionar o alvo. Também cria uma curta janela para posicionar uma armadilha instantaneamente, adicionando uma camada extra de oportunidade.

[Mechanics]

Comanda o falcão para atacar o alvo, empurrando-o 4 células para trás enquanto o conjurador recua simultaneamente 4 células.

Aplica Walk Delay no alvo por 5 segundos.

Após o reposicionamento, uma janela de follow-up de 0.7s é aberta, permitindo ao usuário posicionar uma Effect Trap diretamente sob o alvo.

  • Max Lv: 5
  • Requirement: Falconry Mastery Lv. 5
  • SP Cost: (10 + (5 × Skill Lv))
  • After Cast Delay: Attack Delay
  • Cooldown: 1.2s
  • Fixed Cooldown: 0.2s
  • Range: 4 cells
  • Walk Delay Debuff: +(15 + (Skill Lv × 5))%

Blitz Beat

Ajustada para melhorar a flexibilidade entre uso manual e automático, com melhor escala e interação entre diferentes estilos de jogo.

[Mechanics]

Blitz Beat agora adapta seu comportamento com base no tipo de arma e no método de conjuração.

MATK (%): (Skill Lv × 100) × (1 + Additional Scaling)

Additional Scaling:

  • Conjuração Manual: +0.5
  • Uso com Adaga: +0.5

Additional Scaling é aplicado de forma multiplicativa e acumula quando ambas as condições são atendidas.

  • ASPD Animation Lock: Removed
  • Variable Cast Time: (0.2 + (0.1 × Skill Lv))s
  • Fixed Cast Time: 0.3s
  • After Cast Delay: 1s
  • Cooldown: 0s
  • Fixed Cooldown: 0.2s
  • Range: 9 cells
  • AoE Behavior:
    Quando ativada automaticamente com Bow, Blitz Beat atinge um único alvo.
    Quando ativada automaticamente com Adaga, se torna uma AoE de 5×5.
    A conjuração manual sempre ativa uma AoE de 7×7.

Beast Bane

Fortalecida para aumentar sua relevância contra tipos específicos de monstros.

[Mechanics]

Aumenta o dano contra monstros do tipo Insect, Brute, Fish e Dragon.

  • Bônus de Dano: +(2 × Skill Lv)%

Steel Crow

Atualizada para redefinir como as habilidades de Falcon interagem com dano elemental, abrindo novas possibilidades de build.

[Mechanics]

Habilidades de Falcon agora causam dano adicional com base no elemento da arma. No nível máximo, o elemento das habilidades de Falcon é alterado para corresponder ao elemento da arma.

  • Dano Elemental Adicional: +(Skill Lv)%
  • Fonte do Elemento: Elemento da Arma

Trap Research

Trap Research está sendo reformulada e dividida em duas habilidades separadas: Trap Research, focada na duração e quantidade de armadilhas, e Trap Mastery, focada em dano e área de efeito. Essa separação proporciona uma especialização mais clara e maior controle sobre a jogabilidade baseada em armadilhas.

[Mechanics]

Trap Research
Reformulada e focada na duração das armadilhas e capacidade de posicionamento.
Aumenta a duração de todas as armadilhas com base no nível da habilidade.
No nível máximo, aumenta o número máximo de armadilhas que podem ser posicionadas simultaneamente.

  • Max Lv: 5
  • Requirements: Skid Trap Lv 5, Ankle Snare Lv 5, Flasher Lv 5, Sandman Lv 5
  • Trap Duration: ×(Skill Lv)
  • Max Level Effect: +7 Maximum Traps

Trap Mastery
Nova habilidade focada em melhorar o dano e a área de efeito das armadilhas.
Aumenta o dano de todas as armadilhas com base no nível da habilidade.
No nível máximo, expande a área de efeito de todas as armadilhas.

  • Max Lv: 5
  • Requirements: Land Mine Lv 5, Blast Mine Lv 5, Glacial Trap Lv 5, Claymore Lv 5
  • Trap Damage: +(5 × Skill Lv)%
  • Max Level Effect: All traps become 7×7 AoE

Traps

As habilidades de armadilhas estão sendo ajustadas para reduzir a rigidez, melhorar a responsividade e tornar o posicionamento mais relevante.

[Mechanics]

Todas as armadilhas agora compartilham um padrão unificado de conjuração e responsividade, removendo a dependência de ASPD e padronizando a execução.

Habilidades afetadas:

  • Armadilhas ofensivas: Land Mine, Blast Mine, Glacial Trap, Claymore Trap, Shockwave Trap
  • Armadilhas de controle: Skid Trap, Ankle Snare, Flasher, Sandman, Shockwave Trap

As armadilhas agora são substituíveis, permitindo até 5 armadilhas ativas ao mesmo tempo. Posicionar uma nova armadilha além desse limite substituirá a mais antiga.

  • Variable Cast Time: 0.3s
  • Fixed Cast Time: 0.7s (0.35s with Dagger)
  • After Cast Delay: 1.2s (0.6s with Dagger)
  • Cooldown: 0s
  • Fixed Cooldown: 0.25s
  • Duration: 30s

Skid Trap

  • Em alvos com imunidade a Knockback, aplica Slow de (5 × Skill Lv)% em vez disso.

Ankle Snare, Flasher, Sandman and Shockwave Trap

  • Chance de Status: (15 + (15 × Skill Lv))%

Elemental Resistance Reduction (Offensive Traps)

  • Reduz a resistência ao dano da propriedade "Trap Element" em 15% por 10s.

Remove Trap e Spring Trap

  • Essas habilidades estão sendo removidas para simplificar o kit e eliminar redundâncias.

Sniper

Sharp Shooting

Ajustada para escalar melhor com Accuracy, reforçando seu papel como uma habilidade de alto impacto.

[Mechanics]

Sharp Shooting agora escala seu dano com base na Accuracy do usuário, aumentando significativamente sua eficácia para builds de alta precisão.

ATK (%): (500 + (Skill Lv × 150)) × (0.4 + (0.0012 × Accuracy))​

  • Variable Cast Time: (1.2 + (0.1 × Skill Lv))s
  • Fixed Cast Time: 0.3s
  • After Cast Delay: 0.6s
  • Cooldown: 2s
  • Fixed Cooldown: 0.3s

Falcon Assault

Falcon Assault agora consolida o comportamento do falcão em uma única habilidade com componentes passivos e ativos. O efeito passivo melhora a seleção e engajamento automático de alvos, enquanto a habilidade ativa aumenta a pressão e a sinergia dentro do kit.

[Mechanics]

Falcon Assault foi reformulada para um sistema unificado que combina efeitos passivos, comportamento autônomo do falcão e uma habilidade ativa, melhorando a seleção de alvos e a sinergia geral.

Efeito Passivo:

  • Chance de Bleeding das habilidades de Falcon: (5 + Skill Lv)%

Auto Assault:

Os ataques autônomos do falcão não estão mais vinculados a esta habilidade e agora seguem a lógica de rastreamento de Detect. Auto Assault só é ativado em alvos engajados com o usuário, priorizando o alvo atual e inimigos próximos.

  • Intervalo do Auto Assault:
    ((4000 - (150 × Skill Lv)) - ((INT × DEX) ÷ 20)) ms (Mín: 300ms)
  • Auto Assault DMG: MATK (%): (Skill Lv × 100)

Manual Assault

Comanda o falcão para atacar diretamente um alvo, aplicando Open Wound por 8 segundos.

MATK (%): (200 × Skill Lv) × (1 + (Target Missing HP% × 0.02))

  • SP Cost: 20 + (4 × Skill Lv)
  • Variable Cast Time: (0.4 + (0.2 × Skill Lv))s
  • Fixed Cast Time: 0.6s
  • After Cast Delay: 0.6s
  • Cooldown: 1.2s
  • Fixed Cooldown: 0.3s
  • Range: 9 cells

Open Wound

  • Aumenta o dano das habilidades de Falcon em 20%
  • Reduz a resistência a Bleeding em (4 × Skill Lv)%

Wind Walk

Ajustada para focar mais no desempenho individual do usuário, em vez do impacto em grupo.

[Mechanics]

O bônus de Flee de Wind Walk agora afeta apenas o conjurador.

  • Variable Cast Time: (0.8 + (0.3 × Skill Lv))s
  • Duration: 240s

True Sight

Atualizada para remover desvantagens excessivas e reforçar seu valor ofensivo.

[Mechanics]

True Sight não reduz mais ASPD.

Adicionalmente, concede aumento de Physical Strike e Magical Strike com base no nível da habilidade, melhorando o desempenho ofensivo geral.

  • Variable Cast Time: 1s
  • Fixed Cast Time: 0.6s
  • After Cast Delay: ((Attack Delay + 320) ÷ 1000)s
  • Cooldown: 0s
  • Fixed Cooldown: 0.2s
  • Physical and Magical Strike: +(Skill Lv)%

Quick Draw

Agora fortalece ataques básicos, melhorando a sinergia com estilos de jogo focados em dano contínuo.

[Mechanics]

Adicionalmente, Quick Draw aumenta o dano de ataques básicos com base no nível da habilidade.

  • Variable Cast Time: 1s
  • Fixed Cast Time: 0.6s
  • After Cast Delay: ((Attack Delay + 320) ÷ 1000)s
  • Cooldown: 0s
  • Fixed Cooldown: 0.2s
  • Basic Attack Damage: +(Skill Lv)%Chance de Multi-Hit:

Multi-Hit Chance:

  • 20% de chance de atingir 2×
  • 15% de chance de atingir 3×
  • 10% de chance de atingir 4×
  • 5% de chance de atingir 5×

Mudanças em Chefes

Nas últimas semanas, temos focado fortemente em um dos pilares centrais do nosso mundo: luta contra chefes como uma experiência compartilhada, competitiva e acessível. Muitas das mudanças desta atualização estão interligadas, então queremos aproveitar a oportunidade para explicar um pouco sobre a filosofia por trás do que está mudando e por quê.

Primeiro, o próprio mundo está se tornando mais vivo. Adicionaremos 4 novos Chefes e 12 novos Mini Chefes, expandindo o conjunto de encontros pelo jogo. Além de adicionar novo conteúdo, os mini chefes, em particular, passam a ter um papel muito maior no ecossistema, já que seu objetivo sempre foi servir como uma ponte entre o farm elite de endgame e a caça a chefes.

Um Novo Cronograma de Chefes

Uma das maiores mudanças desta atualização é a forma como os chefes aparecem. Todos os chefes agora surgirão em horários diários fixos:

  • Chefes aparecem a cada hora, com 2 surgindo simultaneamente
  • Mini chefes aparecem a cada 10 minutos, com 4 surgindo simultaneamente
  • O tempo médio de respawn dos mini chefes foi reduzido de 3 horas para 2 horas
  • Tanto chefes quanto mini chefes irão desaparecer 1 hora após o seu spawn, com uma extensão de até 30 minutos caso estejam em combate quando o tempo se esgotar. Se um chefe resetar durante o tempo extra, ele desaparecerá imediatamente.

Além disso, como múltiplos chefes agora aparecem ao mesmo tempo, todos os spawns passam a ser “embaralhados”. Isso significa que, embora mantenham seu tempo médio de respawn (com mini chefes agora em ~2 horas), eles não seguirão mais janelas fixas como antes. Em vez disso, surgirão em horários definidos ao longo do dia, mas agrupados de forma diferente a cada rotação. Isso faz com que, mesmo mantendo a média de respawn, o intervalo exato entre aparições possa variar levemente.

Por exemplo, enquanto Deviling pode aparecer junto com Angeling, Vagabond Wolf e Vocal em uma rotação, na próxima ele surgirá com outra combinação de mini chefes. Como resultado, você pode encontrar um deles um pouco mais cedo ou mais tarde do que esperava em comparação com o sistema antigo de timers fixos.

Essa mudança nos afasta de janelas de respawn imprevisíveis em favor de algo mais intencional. Queremos que os jogadores que gostam desse tipo de conteúdo possam planejar suas sessões com antecedência, em vez de depender de spawn camping ou da sorte.

Para dar suporte a essa mudança, os chefes agora serão anunciados 15 minutos antes de nascer.

Quando isso acontecer:

  • Seus túmulos desaparecerão do mapa
  • Sua localização exata de spawn será revelada

Essa mudança foi feita para resolver uma das maiores frustrações nas lutas contra chefes: a aleatoriedade no teleporte no momento em que reaparecem. O foco deve estar na luta em si, não em quem chega primeiro por sorte.

Recompensas por Participação

Outro objetivo importante desta atualização é tornar a luta contra chefes recompensadora mesmo para quem não está no topo do dano.

Com isso em mente, os túmulos dos chefes foram atualizados para exibir até os 5 maiores contribuidores, junto com sua contribuição relativa ao dano total causado. Esperamos que isso traga mais transparência aos encontros e ajude os jogadores a entender melhor seu desempenho.

Mais importante ainda, todas as recompensas de moedas de chefes foram reformuladas:

  • A maior parte das moedas agora é distribuída como recompensa por participação
  • Essas recompensas são divididas igualmente entre todos os grupos participantes, com base na quantidade de jogadores contribuindo
  • Para se qualificar, cada jogador deve atingir um mínimo de dano baseado no HP máximo do chefe

Acreditamos que você não deveria precisar estar em uma guild dominante para se sentir recompensado por participar. Esse sistema permite que jogadores mais novos ou menos otimizados participem de forma significativa e progridam, ao mesmo tempo em que ainda recompensa quem tem maior desempenho.

Para reforçar isso, as recompensas de mini chefes também foram aproximadas das de chefes.

  • Mini chefes agora possuem sistemas de loot baseados em moedas, semelhantes aos chefes(com quantidade ajustada para refletir sua menor dificuldade e maior frequência de spawn)
  • Cada mini chefe tera sua própria moeda, que pode ser trocada pelo seu loot
  • As taxas de drop de equipamentos foram aumentadas para se alinhar às taxas de itens de chefe

Essa mudança busca aumentar a disponibilidade geral de loot de mini chefes no jogo e suavizar a progressão entre equipamentos iniciais e o farm de chefe de alto nível.

Aumento de Durabilidade dos Chefes

Com mais jogadores participando, foi necessário garantir que as lutas continuem envolventes. Para isso, todos os chefes tiveram sua durabilidade base aumentada e agora recebem redução de dano adicional baseada no número de participantes, especialmente em situações disputadas.

Isso permite que as lutas continuem desafiadoras e justas para grupos menores, ao mesmo tempo em que permanecem competitivas e interessantes durante confrontos entre guilds. Nosso objetivo é preservar essa sensação de tensão e disputa, independentemente do número de jogadores presentes.

Mudanças em Defesa & Perfuração

Uma das atualizações mais técnicas (mas importantes) é a mudança na forma como funciona a perfuração de defesa. Antes, a perfuração percentual tinha um limite, o que gerava interações estranhas:

  • Alguns efeitos podiam ultrapassar esse limite, resultando em valores de dano extremamente altos
  • Perfuração flat podia parecer inútil ou excessivamente forte dependendo do cenário

Para tornar esse bônus mais consistente e também ajudar jogadores novos a alcançar um nível onde possam causar dano relevante em chefes, fizemos as seguintes mudanças:

  • Em vez de um limite na perfuração %, inimigos não podem ter sua defesa reduzida abaixo de uma porcentagem mínima da sua defesa base (para chefes, permanece em 30%)
  • Perfuração de defesa flat voltou a ser aplicada ao final do cálculo, tornando-se mais consistente e útil mesmo ao acumular bônus de perfuração %
  • Todos os efeitos de redução de defesa agora acumulam de forma aditiva entre si e também com perfuração, e seus valores foram rebalanceados

Nosso objetivo é manter a perfuração de defesa como um atributo altamente valioso, especialmente contra alvos resistentes, enquanto ao mesmo tempo damos mais controle aos jogadores sobre como obtê-la.

Layout Attacks

Por fim, revisitamos os ataques de área no chão dos chefes, que foram originalmente planejados como mecânicas para forçar reposicionamento durante as lutas. Antes, certas habilidades podiam anular completamente essas mecânicas, então, para preservar seu propósito Layout attacks não poderão mais ser totalmente evitados por habilidades como Safety Wall, Pneuma, Backslide, Sudden Evasion ou Guard. Play Dead permanece como a única forma de evitar completamente esses ataques, enquanto habilidades de mitigação parcial (como Kyrie Eleison, Defensive Formation e Promising Speech) continuam funcionando normalmente.

Isso garante que movimento e posicionamento continuem sendo parte essencial dos encontros com chefes, em vez de algo que possa ser completamente ignorado com certas habilidades.

Isso é tudo por agora.

Vou continuar acompanhando tudo de perto e volto em breve com mais novidades para você.

— Amanda